Publicación:
Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales University teaching: Creativity and innovation with digital tools Ensino universitário: Criatividade e inovação com ferramentas digitais

dc.contributor.authorLizarro Guzmán, Nora
dc.date.accessioned2022-08-26T16:16:19Z
dc.date.available2022-08-26T16:16:19Z
dc.date.issued2022-03-09
dc.description.abstractIntroducción: En la docencia universitaria resulta imperativo apelar a la creatividad e innovación en el aula virtual, integrando herramientas digitales que generen valor agregado en el conocimiento de los estudiantes. Objetivo: Analizar y sistematizar la información sobre aplicaciones específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid y Lucidchart) integradas a Microsoft Teams para el uso de los actores pedagógicos mediante estrategias creativas e innovadoras. Metodología: La investigación fue desarrollada bajo el enfoque cualitativo, mediante la metodología de búsqueda, análisis y selección de documentos, aplicando filtros según criterios de inclusión y exclusión. Para lograr el objetivo planteado, se abordó la trascendencia de la tecnología en la preparación de la generación 2030; la creatividad e innovación en aulas virtuales desde la práctica docente, y las aplicaciones integradas a Teams que ofrecen posibilidades didácticas en el proceso formativo universitario del contexto actual. Resultados: Los profesores tienen conocimiento limitado de las herramientas digitales, en algunos casos, desconocen su existencia o los avances tecnológicos y sus potencialidades y sus modos de uso en el escenario formativo fueron poco explorados. Conclusiones: El catedrático debe estar en constante actualización en el empleo de metodologías activas y tecnologías digitales que propicien diversas experiencias de enseñanza y aprendizaje en respuesta a las habilidades de los estudiantes y la demanda de competencias en el futuro laboral. De esta forma, el maestro debe enfocarse en superar los desafíos/retos para impartir una educación superior de calidad por ende, formar profesionales de calidadspa
dc.description.abstractIntroduction: In university teaching it is imperative to appeal to creativity and innovation in the virtual classroom, integrating digital tools that generate added value in the knowledge of students. Objective: Analyze and systematize information on specific applications (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid and Lucidchart) integrated into Microsoft Teams for the use of pedagogical actors through creative and innovative strategies. Methodology: The research was developed under the qualitative approach, through the methodology of search, analysis and selection of documents, applying filters according to inclusion and exclusion criteria. To achieve the stated objective, the importance of technology in the preparation of the 2030 generation was addressed; creativity and innovation in virtual classrooms from teaching practice, and applications integrated into Teams that offer didactic possibilities in the university training process in the current context. Results: Teachers have limited knowledge of digital tools, in some cases, they are unaware of their existence or technological advances and their potential and; its modes of use in the formative scenario were little explored. It is difficult to keep up with the existing technological alternatives in the educational field. Conclusions: The professor must be constantly updated in the use of active methodologies and digital technologies that foster various teaching and learning experiences in response to the skills of the students and the demand for skills in the future of work. In this way, the teacher must focus on overcoming the challenges to provide quality higher education; therefore, train quality professionals.eng
dc.description.abstractIntrodução: No ensino universitário é imperativo apelar à criatividade e inovação na sala de aula virtual, integrando ferramentas digitais que geram valor acrescentado no conhecimento dos estudantes. Objectivo: Analisar e sistematizar informação sobre aplicações específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid e Lucidchart) integradas em equipas Microsoft para a utilização de actores pedagógicos através de estratégias criativas e inovadoras. Metodologia: A investigação foi desenvolvida sob a abordagem qualitativa, através da metodologia de pesquisa, análise e selecção de documentos, aplicando filtros de acordo com critérios de inclusão e exclusão. Para alcançar o objectivo proposto, foi abordada a transcendência da tecnologia na preparação da geração 2030; a criatividade e inovação em salas de aula virtuais a partir da prática pedagógica, e as aplicações integradas em Equipas que oferecem possibilidades didácticas no processo de formação universitária no contexto actual. Resultados: Os professores têm um conhecimento limitado das ferramentas digitais; em alguns casos, desconhecem a sua existência ou os avanços tecnológicos e o seu potencial; e os seus modos de utilização no cenário de formação foram pouco explorados. É difícil manter-se a par das alternativas tecnológicas existentes no campo educacional. Conclusões: O professor deve ser constantemente actualizado na utilização de metodologias activas e tecnologias digitais que favoreçam diversas experiências de ensino e aprendizagem em resposta às competências dos estudantes e à procura de competências no futuro mercado de trabalho. Desta forma, o professor deve concentrar-se na superação dos desafios/desafios de proporcionar um ensino superior de qualidade; portanto, na formação de profissionais de qualidade.por
dc.format.extent19 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationLizarro Guzmán, N. (2022). Docencia universitaria: creatividad e innovación con herramientas digitales. Pensamiento Americano, 15(29), 15–29. https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
dc.identifier.eissn27451402
dc.identifier.instnameCorporación Universitaria Américana
dc.identifier.issn20272448
dc.identifier.reponameRIA - Repositorio Institucional Américana
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.americana.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.americana.edu.co/handle/001/49
dc.language.isospa
dc.publisherCorporación Universitaria Américana
dc.publisher.placeBarranquilla
dc.relation.citationendpage29
dc.relation.citationissue29
dc.relation.citationstartpage15
dc.relation.citationvolume15
dc.relation.isoriginalformofhttps://publicaciones.americana.edu.co/index.php/pensamientoamericano/article/view/446
dc.relation.ispartofjournalPensamiento Americano
dc.relation.referencesÁlvarez, F. (2020). Evolución de la percepción del docente de secundaria español sobre la formación en TIC. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 1-15. https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1567
dc.relation.referencesAméricaEconomía.com (2020, 20 de julio) Educación híbrida, la alternativa para seguir estudiando post pandemia. https://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/educacion-hibrida-la-alternativa-para-seguir-estudiando-post-pandemia
dc.relation.referencesAndrade-Vargas, L., Marín- Gutiérrez, I. y Iriarte, M. (2020). La influencia de la gamificación en el aprendizaje con la aplicación Quizziz. ResearchGate. https://www.re-searchgate.net/publication/344756371_La_influencia_de_la_gamificacion_en_el_aprendizaje_con_la_aplica-cion_Quizziz
dc.relation.referencesArancibia, M., Cabero, J. y Marín, V. (2020). Creencias sobre la enseñanza y uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en docentes de educación su-perior. Formación universitaria, 13(3), 89-100. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062020000300089
dc.relation.referencesÁvalos, E. (2021, 03 al 05 de marzo). La acreditación 2030. Congreso global Virtual Educa Lisboa. ONLINE. ht-tps://virtualeduca.org/congresoglobal/
dc.relation.referencesAznar, D., Cáceres, R., Alonso, G. y Moreno, G. (2020). Socie-dad 5.0 ante la pandemia: investigación e innovación edu-cativa. Ed. Octaedro.
dc.relation.referencesCastellanos, M. (2021, 03 al 05 de marzo). Las competencias necesarias de los docentes universitarios en un tiempo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo). Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
dc.relation.referencesCastillo, T. (2020, 19 de marzo). Microsoft Teams supera los 44 millones de usuarios activos diarios y anuncia nuevas características. Genbeta. https://www.genbeta.com/herramientas/microsoft-teams-supera-44-millo-nes-usuarios-activos-diarios-anuncia-nuevas-caracte-risticas
dc.relation.referencesCastro, F. (2021, del 03 al 05 de marzo). Transformación educativa para la nueva era. Congreso global Virtual Educa Lisboa. ONLINE. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
dc.relation.referencesCepeda, M. y Paredes, G. (2020). Competencias TIC en docentes de un Programa de Ciencias de la Salud de Bogotá. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 157-173. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1607
dc.relation.referencesChávez, F. (2021, 03 al 05 de marzo). Los docentes de educación media y superior ante los desafíos digitales de la 4ta Revolución Industrial y la pandemia de Covid-19: Un estudio de caso. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
dc.relation.referencesComisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) (2020). Informe especial COVID-19. América Latina y el Caribe ante la pandemia del COVID-19. Efectos económicos y sociales. Santiago de Chile: CEPAL. de: https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45337/4/S2000264_es.pdf
dc.relation.referencesDeloya, J. (2021, 26 de febrero). Los retos de la innovación educativa. ¿Cuáles son los retos que se están considerando rumbo al 2030? Red Forbes. México. https://www.forbes.com.mx/red-forbes-los-retos-de-la-innovacion-educativa/
dc.relation.referencesDussel, I. (2020). La formación docente y los desafíos de la pandemia. EFI.DGES. 6 (10), 11-25. http://dges-cba.edu.ar/wp/wp-content/uploads/2020/08/Dussel.pdf
dc.relation.referencesEscandón, E. (2021, 03 al 05 de marzo). En camino a la escuela del SXXI. De la revolución industrial a los perfiles híbridos. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
dc.relation.referencesFernández, A. (2017). Flipgrid, discusiones en vídeo y mucho más. https://www.theflippedclassroom.es/flipgrid-discusiones-videos/
dc.relation.referencesFernández, V., Santos, J. y Quirós, L. (2020). Uso de la app Kahoot para cuantificar el grado de atención del alumno en la asignatura de Anatomía Patológica en Medicina y evaluación de la experiencia. ELSEVIER Edu Med. DOI: 10.1016/j.edumed.2020.01.004
dc.relation.referencesFlipgrid: donde sucede el aprendizaje social. (s.f.). Microsoft Educator Center. Consultado el 02 de marzo de 2021 de: https://education.microsoft.com/es-es/course/e003f2a3/0
dc.relation.referencesGarcía, A. (2018). La gamificación a través de Quizlet. Estudio de caso en el área de Natural Science en Educación Primaria. (Tesis de Máster, Universidad de la Laguna). https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/23653/La%20gamificacion%20a%20traves%20de%20Quizlet.%20Estudio%20de%20caso%20en%20el%20area%20de%20Natural%20Science%20en%20Educacion%20Primaria.pdf?sequence=1&isAllowed=y
dc.relation.referencesGarza, R. (2021, 13 de abril). Evento: Microsoft Reimagine: Reimagina la Educación.
dc.relation.referencesGuevara, A. (2021, 26 de julio). Quizlet, la manera más fácil de practicar y dominar lo que se aprende. https://ined21.com/quizlet/
dc.relation.referencesHolzapfel, B. (2020). La generación del 2030 y el aprendizaje que los prepara para la vida: La tecnología imperativa Un informe resumido. Microsoft Education.
dc.relation.referencesLa plataforma Kahoot! y sus características. (s.f.). HSEducación. https://www.hseducacion.com/que-es-kahoot-y-sus-caracteristicas/
dc.relation.referencesLandirez, R., Landirez, R., Murillo, G. y Tobar, F. (2018). Aplicación de herramienta colaborativa “Mural.ly” y la incidencia en el desarrollo de proyectos educativos en el Ecuador zona cinco. Revista: Atlante. Cuadernos de Educación y Desarrollo. https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/04/proyectos-educativos-ecuador.html
dc.relation.referencesLaya, A. (2021, 27-30 de abril). Conoce las insignias y el valor que agregan a organizaciones y personas. Congreso AVIXA 2021-Tecnologias para la educación de hoy y mañana. https://www.avixa.org/es/contenidos/noticias-y-tendencias/congreso-avixa-2021-un-puente-entre-la-industria-av-y-el-sector-educativo
dc.relation.referencesLiarte, R. (2020, 12 de noviembre). Cómo utilizar Flipgrid en el aula: proyectos y novedades. EDUCACIÓN 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/como-utilizar-flipgrid/
dc.relation.referencesLópez, E. y Azuero, A. (2020). Tendencias Pedagógicas y Herramientas Digitales en el Aula. Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 6(1), 16-39. DOI 10.35381/cm.v6i1.286
dc.relation.referencesLucidchart. (s.f.). Únete a los más de 6.000.000 estudiantes y educadores que usan Lucidchart. https://www.lucidchart.com/pages/es/educacion
dc.relation.referencesLugo, M., Ithurburu, V., Sonsino, A. y Loiacono, F. (2020). Políticas digitales en educación en tiempos de pandemia: desigualdades y oportunidades para América Latina, EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 23-36. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1719
dc.relation.referencesMercader, C. y Gairín, J. (2017). ¿Cómo utiliza el profesorado universitario las tecnologías digitales en sus aulas? REDU-Revista de Docencia Universitaria, 15(2), 257-273. https://doi.org/10.4995/redu.2017.7635
dc.relation.referencesMicrosoft Teams alcanza los 75 millones de usuarios activos diarios. (2020, mayo 04). Microsoft News. https://news.microsoft.com/es-es/2020/05/04/microsoft-teams-alcanza-los-75-millones-de-usuarios-activos-diarios/
dc.relation.referencesMosquera I. (2020). Flipgrid, mucho más que un foro audiovisual. Magisnet. https://www.magisnet.com/2020/02/flipgrid-mucho-mas-que-un-foro-audiovisual-una-herramienta-imprescindible/
dc.relation.referencesMural.ly: Tus lluvias de ideas en un mural digital. (s.f.). aulaPlaneta. https://www.aulaplaneta.com/2014/06/26/recursos-tic/mural-ly-tus-lluvias-de-ideas-en-un-mural-digital/
dc.relation.referencesOliva, C., García, E., Ruiz, O., Borges, A., Amado, S. y García, C. (2020). Herramientas para potencializar la tutoría virtual: una experiencia e-learning para el profesorado. Proceedings of the Digital World Learning Conference CIEV. http://biblioteca.galileo.edu/tesario/bitstream/123456789/955/1/7.pdf
dc.relation.referencesOrtiz, B. (2021, 03 al 05 de marzo). La alianza con la educación híbrida, claves para no dejar a nadie atrás. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
dc.relation.referencesPérez-López, E., Vázquez-Atochero, A. y Cambero-Rivero, S. (2021). Educación a distancia en tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. RIED. Revista Iberoamérica de Educación a Distancia, 24(1), pp. 331-350. DOI: https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27855
dc.relation.referencesPerkins, T. (s.f.). Teams, la aplicación que más rápido crece en la historia de Microsoft. Colaboración y productividad. https://www.claranet.es/blog/teams-la-aplicacion-que-mas-rapido-crece-en-la-historia-de-microsoft
dc.relation.referencesRamírez, I. (2018, 07 de septiembre). Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona. Xataka. https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona
dc.relation.referencesRivoir, A. (2020). Tecnologías digitales y transformaciones sociales. Desigualdades y desafíos en el contexto latinoamericano actual. CLACSO.
dc.relation.referencesSevillano, E. (2021, 07 de marzo). La comunidad educativa cree que ha superado el bache, pero ahora el objetivo es que las desigualdades no pasen factura a largo plazo. El País.https://elpais.com/elpais/2021/03/02/actualidad/1614689397_459336.html?fbclid=IwAR12Uo9SpU6VtUPae60zw_ufogE2Bc1e0TzUpC8za3BaamCFje1RLUsNBV4
dc.relation.referencesSilva, Q. y Lázaro, C. (2020). La competencia digital de la ciudadanía, una necesidad creciente en una sociedad digitalizada. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 37-50. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1743
dc.relation.referencesSuárez, G., Rivera, V. y Rebour, M. (2020). Preguntas educativas para la tecnología digital como respuesta. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 7-22. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1733
dc.relation.referencesTapia, C. (2020). Tipologías de uso educativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación: una revisión sistemática de la literatura. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 16-34. DOI: 10.21556/edutec.2020.71.1489
dc.relation.referencesTeams se convierte en el impulsor de la transformación digital de las empresas junto a Microsoft 365. (2021, 26 de enero). Softeng. https://www.softeng.es/es-es/blog/microsoft-teams-la-herramienta-de-colaboracion-de-microsoft-365.html
dc.relation.referencesVargas, M. (2020). Estrategias educativas y tecnología digital en el proceso enseñanza aprendizaje. Cuadernos, 61(1): 69-76.
dc.relation.referencesVenegas, R., Luzardo, M. y Pereira, S. (2020). Conocimiento, formación y uso de herramientas TIC aplicadas a la Educación Superior por el profesorado de la Universidad Miguel de Cervantes. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 35-52. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1405
dc.relation.referencesVillarreal, V., García, G., Hernández, P. y Steffens, S. (2019). Competencias Docentes y Transformaciones en la Educación en la Era Digital. Formación universitaria, 12(6), 3-14. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062019000600003
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourcehttps://publicaciones.americana.edu.co/index.php/pensamientoamericano/article/view/446
dc.subject.proposalCreatividad e innovaciónspa
dc.subject.proposalHerramientas digitalesspa
dc.subject.proposalTrascendencia de tecnologíasspa
dc.subject.proposalCreativity and innovationeng
dc.subject.proposalDigital toolseng
dc.subject.proposalTechnologies transcendenceeng
dc.subject.proposalCriatividade e inovaçãopor
dc.subject.proposalFerramentas digitaispor
dc.subject.proposalTranscendência das tecnologiaspor
dc.titleDocencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitalesspa
dc.titleUniversity teaching: Creativity and innovation with digital toolseng
dc.titleEnsino universitário: Criatividade e inovação com ferramentas digitaispor
dc.typeArtículo de revista
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/article
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication
Archivos
Paquete original
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
Art.+1+15-29.pdf
Tamaño:
298.3 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Paquete de licencias
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
14.48 KB
Formato:
Item-specific license agreed to upon submission
Descripción: